Ku-sam
Eramizdan avvalgi 3000-yillarda Hindistonda shaxmat (shatranj) kashf etilgan. Milodiy 100-yillarda esa Rossiyada 64 katakli rus shashkasi ixtiro qilingan.
Shaxmat va shashkani ikki kishi oʻynaydi: biri gʻolib, ikkinchisi magʻlub (yoki durang). Shashka va shaxmatdan yaratilgan oʻzbekona Ku-Samni esa toʻrt kishi oʻynaydi. Uch oʻyinchining kayfiyati koʻtariladi, bir kishi magʻlub boʻladi. Maʼlumki, shaxmatda 64 katakda, shashkada 32 xonada, Ku-Samda esa 48 ta xonada oʻyin ketadi. Bu oʻyin shashkadan biroz murakkab, shaxmatdan esa ancha yengilroqdir.
Oʻyinda qoʻshimcha xonalar 12 ta (4 ta oddiy, 4 ta ragʻbat va 4 ta jarima xonasi). Bu xonalardan har kim oʻyin davomida oʻz ehtiyojidan kelib chiqib, xohlasa foydalanadi, xohlamasa yoʻq. Qoidaga asosan 4 ta figura bir xonada boʻlishi mumkin emas. Ku-Samda figuralar soni 16 ta boʻlib, oʻyin stolining toʻrt tarafida toʻrtta sektor A, B, S, D da har bir oʻyinchida shoh, vazir, sarkarda va jangchi boʻladi. Ular 108 ta xonada harakatlanadi.
Shaxmat va shashka ikkita rangdan iborat. Ku-Sam taxtasi esa maftunkor va serjilo ranglarda. Bu ranglar inson kayfiyatini koʻtaradi, gʻashligini ketkazadi. Shaxmatda shoh harakatlana olmay qolsa, “mot” hisoblanib, oʻyin tugaydi. Shashkada figuralar yoki yurishga imkon qolmasa, oʻyin yakunlanadi. Ku-Samda esa oʻyinchining shoh, vazir, sarkarda va askar(jangchi)i “START” xonasidan chiqib, 48 ta jang-u jadal xonalarini bosib oʻtib, “FINAL”ga yetib borib joylashsa, gʻolib boʻladi. Kim birinchi boʻlib 4 ta figurani “FINAL”ga olib chiqsa, oʻsha birinchi, qolganlar mos ravishda ikkinchi va uchinchi oʻrin sohibi hisoblanadi. Toʻrtinchi oʻyinchi esa magʻlub hisoblanadi va u oʻyinni kelgan joyida toʻxtatadi.
Oʻyin boshlanishida start xonasida askar, sarkarda, vazir va shoh turadi. Ragʻbat xonasiga kirgan figuralarning taxtada yurish imkoniyati ikki hissaga koʻpayadi. Yaʼni, askar 2 xona, sarkarda 4 xona, vazir 6 xona, shoh 8 xona yurishga haqli. Ragʻbat xonasiga kirishi uchun figuralar 4,16,28,40 yoki 5,17,29,41-xonalarda joylashishi shart. Jarima xonasiga esa 8-9,20-21,32-33 va 44-45-xonalardagi figuralar kirishi mumkin. Bunda ragʻbat xonasi yashil, jarima xonasi qizil, oddiy xona oq rangda boʻlib, Vatanimiz bayrogʻining ranglaridan foydalanilgan.
Sanalgan xonalarga oʻyinchilar xohlasa kiradi, xohlamasa yoʻq. Gʻalaba qozonish har bir oʻyinchining orzusi. Shu sababli raqibingizning “asir” xonasiga tushib qolmang. Iloji boricha, ularni asirga olib, “hibs” xonalaringizni toʻldiring, bu yutuq garovidir.
Mabodo, asirlar toʻrttadan oshib ketsa, rim raqamlari ostidagi taxta boʻsh kataklarga qoʻyishingiz mumkin. Ammo bunday holat soʻnggi 63 yildan buyon kuzatilmadi.
Ku-Samning koʻplab yutuq va qulayliklari bor. Uni shash-besh bilan ham oʻynasa boʻladi. Tosh tashlaganda qaysi raqam tushsa, bir yoki ikki figura bilan shuncha xonani bosib oʻtib, figura oʻsha xonaga qoʻyiladi.
Oʻyinchi birinchi yurishdayoq ikki marta xato qilsa, yoki xushmuomalalikni unutib, janjal-toʻpolon qilsa, unga magʻlubiyat yoziladi. Har bir oʻyinchi figurasini oʻylab, mulohaza va hisob-kitob qilib yuradi. Bu insonni bir soʻzli boʻlishga, xato qilmaslikka va mulohazali boʻlishga undaydi.
Oldindagi raqib figurasini “urib”, “asir”ga olish uchun harakat qilish va orqadan kelayotgan raqib toshiga “asir” tushmaslikka intilish oʻyinchida xushyorlik hissini uygʻotadi
Ku-Sam (Kushodbekning oʻzbekona, samimiy, aniq mashgʻuloti) oʻyini uchun 2010-yil aprel oyida intellektual mulk agentligidan patent olingan. Oʻyin uchinchi va toʻrtinchi respublika “Innovatsion gʻoyalar, texnologiyalar va loyihalar” yarmarkasida ommaviy, madaniy, stol ustidagi intellektual sport turi sifatida namoyish etilgan. Oʻzbekiston savdo-sanoat palatasining “Tashabbus” koʻrik-tanlovida munosib taqdirlangan.
Bunga oʻxshagan oʻyin oxirgi 50 yil ichida Yevropa, Osiyo qitʼasi va boshqa yirik davlatlar reyestrida qayd etilmagan va ommaviy axborot vositalarida eʼlon qilinmagan.
Kushodbek USMONOV,
Ku-Sam oʻyini muallifi va patent sohibi